quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Dia 22/09/2012 AULA QUE NÃO VAMOS ESQUECER!



 O DOM DAS LUTAS!





Palestrantes de Esgrima


1.       Oficinas de Lutas
 Com muita energia a oficina de lutas tem início com uma aula teórica explicando algumas especificidades de treinamento.
2.       Esgrima
Após esta aula fomos até o ginásio 02 da Dom Bosco ter uma aula sobre Esgrima, onde aprendemos várias níveis e estilos. Depois desta conversa começamos a pratica do esporte com educativos em Duplas. Tocar o adversário é o objetivo e a agilidade e concentração precisa ser total.
Foi enfatizado pelos palestrantes que a segurança sempre vem em 1º lugar e que para este esporte é necessário usar equipamentos especiais e não adaptados.
Também foram passados os locais de treinos e escolas de Curitiba – PR, tais como Clube Curitibano, Circulo Militar e Thalia, entre outros.
Tudo foi muito legal, pois a vivencia nesta modalidade enriquece nosso aprendizado.

3.       Capoeira
A próxima aula foi sobre capoeira, nossa arte marcial ou dança Brasileira, desenvolvida pelos escravos.
Foi mais que interessante, pois o professor Canarinho contagiou a todos com sua energia e seus alunos fizeram bonito em sua apresentação ao corpo docente da Dom Bosco.
A capoeira precisa ter mais investimento no Brasil, é uma arte e ao mesmo tempo esporte, precisamos usar ela nas escolas para enriquecer nossos alunos com cultura e atividade física.
Parabéns ao capoeirista.

4.       MMA - Lutas Marciais

A atividade que este alta no Brasil foi passada com propriedade e nós como alunos conseguimos vivenciar como é o treinamento destes atletas e como eles suportam tanta dor.
Foi possível ver que nosso corpo preparado suporta muito impacto e o treinamento e o mix de artes marciais vai dar condições ao atleta de vencer a luta...
Foi muito legal este sábado e acho que professora dever fazer mais vezes aulas como está, por que potencializamos e podemos aprender muito mais.
Nosso grupo agradece esta oportunidade.
Ass, Adair, Tiago e Ellen.











quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Aula de Lutas 25/09/2012




1.       Saudação
Fonte: www. Judo Legends.com

Depois da aula teórica fomos a sala de lutas e antes de iniciar as atividades, fizemos uma saudação tradicional ao mestre que desenvolveu o Judô  (Jigoro – Kano).
E após, uma saudação ao professor, pedindo com licença como ato de respeito.

2.       Aquecimento


Sempre antes das atividades fazemos um aquecimento e nesta aula foi uma corrida em circulo com momentos onde se andava saltando como canguru e andando como patinhos.
Já como o corpo aquecido, iniciamos um alongamento que foi orientado pelo professor e aluno de lutas Maurício Cardoso.
Maurício enfatizou os músculos que fazem parte do trapézio já iríamos usar bastante está região do corpo.
Com o fim do alongamento começamos a ensaiar quedas mais especificas no Judô e rolamentos.
                               Shirokemi  - Queda de costas, em pé ou sentado, Iocokemi  - queda lateral, direita ou esquerda.


3. Queda de antebraço.

3.       Projeções
Ø  Mãos e pés.
Ø  Pés – Vassourinha – gola manga
Ø  1 e 2 de um lado e depois projeções de perna.
Ø  Deashibarei  - Vassourinha
Ø  Ossotogari  - Rodão
Ø  Oushigari – Um rodão por dentro




4.       Quadril
Vai segurar no Kimono e encaixar  (chazão)  - Ogochi

5.       Projeções
Ø  Mãos: Ipon  - Ceoineage – Mão na gola e depois se executa a bananinha
Ø  Koshiguruma -  Abração
Ø  Sovacão – Entrada do ciotovelo
As projeções podem ser verticais ou Horizontais. Mas as projeções horizontais são proibidas em competições atuais.
Ø  Horizontal – frontal Tomage
Ø  Lateral – Kamibassanio ou tesoura

6.       Imobilização do abração

·         Honkezagatame
·         Tate Shirogatame (Carrinho, garagem).
·         Yokushirogatame

·         Imobilização Lateral
·         Não é recomendado fazer em escolas chaves ou estragulamentos
·         Hadakakime – Ante braço
·         Tatejime – mata leão





Referencias: Franchini,E, Judô Desempenho Competitivo. Editora Manoe Ltda. Barueri/SCP

Fim da Aula

No final da aula um relaxamento com giro, os alunos fizerem uma roda sentados e a professora em pé se jogando em cima dos alunos que estavam sentados e os mesmo não podendo a deixar ela cair...
Novamente ao final fizemos a saudação como forma de respeito e satisfação a  aula.

Uma aula muito boa e muito bem orientada pela professora...
Obrigado a todos.

Ass, Adair, Tiago e Ellen.




sexta-feira, 14 de setembro de 2012

Treinamento de Judô e Special Judô Fitness Test

Treinamento  intervalado
Encontrar a Frequência cardíaca em repouso;
Encontrar a Frequência Cardíaca Máxima (208-0,7*idade) ;
Calcular a Frequência Cardíaca em treino ( % Z.ALVO   x ( F.C. MÁX – F.C. REP.) +  F.C.REP.
                                                                         100
Após a obtenção destes valores, deve-se monitorar o atleta durante o treino, para que observe se a frequência atingida está como foi calculada.
Golpes:
15 seg: Koshigoruma
30 seg: Shintai
15 seg: O-soto-gari
Repete-se esta sequência até completar o número de séries. 





Special Judô Fitness Test
O teste é realizado com 3 atletas, sendo que o executante fica a mesma distância dos dois atletas que serão arremessados com o golpe ippon-seoi-naguê. O teste é dividido em três períodos de 15 segundos, 30 segundos e 30 segundos com intervalos de 10 segundos entre os mesmos. o executante deve realizar o maior número de golpes possíveis. Um minuto após o final do teste é verificada a frequência cardíaca do atleta. O total de arremessos são somados da seguinte forma:
        Índice: FCfinal(bpm)+FC1min após o final do teste(bpm) (equação 5)
                       número total de arremessos


Referências: Franchini, E. Judô Desempenho Competitivo. Editora Manole Ltda. Barueri/SP.



segunda-feira, 10 de setembro de 2012


Segunda aula de Judô 04 de setembro


1.Aquecimento com gola-gola
Formam-se duplas, um segura na gola do outro, que irão correr pelo espaço determinado, fazendo os movimentos ditos pela professora sem que soltem-se da gola. Movimentos tais como: sentar, deitar, rolamento para trás, queda de costas. Variação segurar na gola um de frente e outro de costas, um rolando de frente e o outro de costas ao mesmo tempo.



Alongamento inicial

2.Atividade do coelho na toca (citado na aula anterior)

3.Cama de Gato
Em duplas, um dos alunos torna-se um obstáculo e o outro deve rolar por cima deste. Se o aluno tiver medo de se jogar por cima de seu colega, ele pode deitar nas costas dele.
Imobilização.



4.Abração (koshi guruma)
O movimento se realiza da seguinte forma: senta, abraça e trava. A saída pode ser puxando o kimono tirando para cima, colocando a mão na cabeça e fazer a chave segurando o cotovelo e ainda segurar o cotovelo puxando o ombro para sair montado e finalizar com chave.



5.Abração em pé (Koshi guruma)
Trava o braço, cai junto para fazer o abração no chão, o oponente pode fazer a saída como citado na atividade anterior.





6.Sacrifício
Em duplas, um aluno deitado coloca o pé na virilha do que está em pé. E o que está em pé realiza o rolamento por cima do oponente.








AULA DE JUDÔ (Projeções e Quedas)

Aquecimento
Os alunos correram pela sala, ao sinal do professor param onde estiverem e fazem o movimento dito pelo professor como: deitar, sentar, rolar para frente ou para trás, pular.

Alongamento inicial: ambos os membros.

Tipos de quedas
Queda de frente: mae ukemi
Queda de costas: ushiro ukemi
Queda lateral: yoko ukemi.
Progressão pedagógica
Os rolamentos são utilizados para  servir como base para o acervo motor no aprendizado das quedas, servem para ensinar a cairem da forma correta.

1.Rolamento de costas progressão pedagógica para queda de costas 
Rolamento tipo balançinha, caindo para trás, mas não completa o movimento, pode-se realizar variação para os lados. Este rolamento é realizado pelo ombro. A posição inicial segue a seguinte sequência: sentado, cócoras e em pé.


2.Rolamento frontal progressão pedagógica para queda frontal
Chamado casa e coelho, coelho entra na casa (entra o braço e empurra pelo ombro). A mesma sequência pode começar em pé.

3.Rolamento lateral progressão pedagógica para queda lateral
Os alunos deitam de “ladinho” e ao comando da professora rolam para um lado e depois para o outro, porém devem manter uma mão na barriga e o outro braço esticado ao lado do corpo, os braços devem alternar juntamente com o rolamento. Em pé os alunos devem fazer duas passadas laterais e erguer uma das pernas e realizar a queda, tocando o tatame com uma das mãos ao fim do movimento.

4.Vassourinha
Em duplas, realiza-se a técnica da “vassourinha”. Os alunos seguram na gola e manga no (kimono ou moletom) devem dar as duas passadas laterais e um dos alunos passa o pé na perna do colega, este deve cair de lado. O aluno que derrubar deve ajudar seu colega na queda utilizando seu quadril.

5.Bananinha ou ippon seoi nage
Técnica de projeção ippon seoi nage ou “bananinha”, primeiro segura na gola e manga, segundo o projetor fará uma banana no braço do oponente, terceiro encaixam seus quadris e eleva o oponente e quarto faz a queda dando segurança ao seu oponente dando-lhe seu joelho como apoio e a queda é realizada lateralmente.

6.Combate
Nesta atividade os alunos podem realizar as projeções que aprenderam em uma simulação de luta.

Referência: TEGNER, Bruce. Judô do praticante ao faixa preta 787 movimentos ilustrados com fotos. Editora Record. Rio de Janeiro/RJ.


sábado, 1 de setembro de 2012



Definição e classificação de Jogos de Oposição

Jogos de Oposição

São igualados aos esportes de combate. Eles não produzem a derrota definitiva ou destruidora, assim como não visam a vitoria. Exige o respeito as regras, dando-se a oportunidade de “brincar de lutar”.
Pode ser classificado por ações motoras como:

Ataque
Agarrar: segurar as mãos, pernas, cintura, tronco e/ou roupas.
Reter: com as mãos ou pelo meio do corpo.
Desequilibrar: puxar e/ou empurrar, carregar, levantar, fazer barreira com as pernas, projetar e virar.
Imobilizar: virar, esmagar no chão, abaixar-se, desviar as mãos, afastar-se, virar.
Tocar: apalpar, pôr a mão, atingir com ou sem instrumento.

Defesa
Esquivar-se: rolar, saltar, abaixar-se, desviar as mãos, afastar-se, virar.
Resistir: opor-se, empurrar, desviar e atacar.
Livrar-se: agarrar, empurrar, girar em torno de si próprio, virar-se.
Bloquear: atrapalhar, dificultar e impedir com partes do corpo ou instrumentos.

Classificação

Jogos de rapidez e atenção
São jogos que sempre alternam papeis de atacante e oponente, evitando contato próximo.
Atividade: Estourar o balão
Amarrar um balão no tornozelo de cada aluno. O objetivo do jogo é que não deixe estourar seu balão e tente estourar dos outros colegas. O último aluno que estiver com o balão cheio é o vencedor.

Jogos de conquista de objeto
Esses jogos aproximam os adversários, com o principal objetivo da conquista de objetos. Os papeis de conquistador e defensor são separados.
  Atividade: Captura do lenço
Cada um recebe um lenço para amarrar na cintura, o objetivo é puxar o lenço do seu colega, mas capturar o lenço dos seus colegas. Vence quem contabilizar o maior número de lenços e ainda possuir o seu lenço.


Jogos de conquista de território
Situação na qual diversificações de ações para chegar a um fim. Exemplo: puxar, agarrar, empurrar, fazer virar, e também, esquivar-se, desviar-se e resistir. O contato é inevitável!
 Atividade: Cabo de Guerra Humano
Divide-se em duas equipes, usa-se um corda ou um risco para dividir os dois territórios. Cada equipe forma uma fila atrás da marca, todos devem estar agarrados uns aos outros, o primeiro de cada grupo entrelaçam os braços para que suas equipes possam puxa-los.  Vence a equipe que trouxer a outra para seu território. 

Jogos para desequilibrar
Trata-se de agir em direção ao adversário sem objeto ou território. Papéis de ataque e defesa ora alternativos, ora simultâneos.
    Atividade: Em uma perna só
Este jogo pode ser realizado na forma de microjogo ou macrojogo, onde deve ficar apoiado em uma perna só. Microjogo: jogado em duplas um tenta derrubar o outro ou tirar de um espaço determinado pelo professor, na forma de macrojogo, todos contra todos.

Jogos para reter, imobilizar e livrar-se
Enfrentamentos variados corpo a corpo. Necessitam ao mesmo tempo resistir para livrar-se. Os papéis ora separados, ora combinados.
   Atividade: 15 segundos para livrar-se
Formam-se duplas, um aluno estará em posição de decúbito dorsal, o aluno imobilizará o que está deitado, o imobilizado terá 15 segundos para livrar-se.

Jogos para combater
O combate é agora completo. Suas condutas de ataque e resistência são iguais, torna-se indispensável encadear e coordenar todas as ações necessárias ao combate.
  Atividade: Combate
Em duplas frente a frente, a professora diz qual a parte do corpo os alunos tentaram tocar em seu oponente. O aluno tocará sem deixar ser tocado.


Referência
OLIVIER, Jean-Claude. Das brigas aos jogos com regra: enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre. Artes Médicas Sul, 2000.



Aula 21 de agosto de 2012

Alongamento Inicial

<!--[if !supportLists]-->1.     <!--[endif]-->Mãe cola americana
É escolhido um aluno para ser o pegador, o restante da turma correrá para não serem pegos. Se o aluno for tocado pelo pegador, este ficará com as pernas afastadas esperando que algum outro colega passe por entre elas para que este seja descolado e retorne á atividade.
Classificação: Rapidez e atenção.
Ações motoras: ataque – toque/defesa – esquivar.

2.     <!--[endif]-->Mãe cola da capoeira
A forma de execução é igualmente á mãe cola americana, onde o aluno tocado pelo pegador ficará colado, porém será descolado com um golpe de capoeira chamado meia lua de frente. O aluno que estiver colado esperará na posição de cocórinhas.
Classificação: rapidez e atenção.
Ações motoras: ataque – toque/defesa – esquiva e cocórinha.

<!--[if !supportLists]-->3.     <!--[endif]-->Pique-bola
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe fica em um lado da sala, em cada lado haverá um gol, cada equipe possuirá uma bola. O objetivo de cada equipe é chegar ao gol adversário e colocar a sua bola, e não deixar que a equipe adversária chegue ao seu gol.






 Classificação: conquista de objeto.
Ações motoras: ataque – agarrar, reter, imobilizar/ defesa – esquivar, livrar, bloquear e resistir.

4.     Sumozinho
O professor demarca um espaço no chão, que pode ser um quadrado ou um arco. Formam-se duplas, um aluno ficará com os pés dentro do espaço e o outro ficará fora, o que estiver fora tentará tirar o que estiver dentro, e o que esteja no espaço tentará permacer. Variação um pé dentro do espaço e o outro fora.






Classificação: desequilibrar
Ações motoras: ataque – desequilibrar, tocar e agarrar/ defesa – livrar, bloquear e resistir.


5.     Golzinho números
Esta atividade deve ser separada por gêneros. Divide-se em dois grupos de números iguais, os grupos sentam em colunas, ficando frente a frente. Haverá dois golzinhos, sendo um golzinho para cada equipe marcar seu gol. Todos recebem um número, sendo os mesmos para as duas equipes. A professora dirá um número e os alunos correspondentes (um de cada equipe) sairão de seu lugar e irão até onde estará a bola (centro do tatami), pegarão a bola e se encaminharão ao seu gol, seu adversário tentará interromper seu gol.





Classificação: conquista de objeto.

Ações motoras: Ataque – reter, imobilizar, agarrar e tocar/ Defesa – esquiva, livrar, bloquear, resistir.



6.     Pranchinha ou flexão
Formam-se duplas, ficam em posição de quatro apoios, um tentará desequilibrar o outro puxando pelo antebraço.



Classificação: desequilibrar.
Ações motoras: ataque – desequilibrar/ defesa – resistir, livrar e bloquear.


 7.     Briga de Galo
Formam-se duplas, os alunos ficam em posição de cócoras. O objetivo é desequilibrar o oponente e manter-se equilibrado. Os alunos podem movimentar-se, porém sem sair da posição de cócoras.



Classificação: desequilibrar.
Ações motoras: Ataque – desequilibrar e tocar/defesa – livrar e bloquear.

8.     Pé com pé
Formam-se duplas, sentados elevam as pernas e tocam os pés, apóiam-se com as mãos atrás das costas. Ao sinal do professor empurram os pés para desequilibrar seu oponente. Após realizado com o apoio das mãos, retira-se o apoio.




Classificação: desequilibrar.
Ações motoras: ataque – desequilibrar e tocar/ defesa – livrar e bloquear.

9.     Isometria canivete e prancha, escrever o nome e números
O aluno fica em posição de canivete ou prancha e tenta escrever seu nome e/ou números no ar, utilizando as pernas.




Classificação: força isométrica.


10. Derrubar de costas no chão
Formam-se duplas que ficam sentados de costas coladas um com o outro. Ao sinal do professor eles viram-se e um tenta encostar as costas do outro no chão.




Classificação: reter/imobilizar.
Ações motoras: ataque – imobilizar, reter e agarrar/ defesa – livrar, e resistir.

11. Peão e cavalo
Formam-se duplas, um fica em seis apoios (cavalo) e outro senta em suas costas (peão), ao sinal do professor o cavalo tenta derrubar o peão, enquanto o peão resiste pra ficar em pé.





Classificação: desequilibrar.
Ações motoras: ataque – desequilibrar, tocar, agarrar, imobilizar/defesa – livrar, bloquear e resistir.

12. Combate com toque
Nesta atividade os alunos formaram duplas, um tentará tocar no outro sem ser tocado, ambos utilizaram somente as mãos.



Classificação: combate.
Ações motoras: ataque – tocar/ defesa – esquivar e bloquear.

Alongamento Final



 

Referência: OLIVIER, Jean-Claude. Das brigas aos jogos com regra: enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre. Artes Médicas Sul, 2000.